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Phoenix FD 3.0 for Maya Preview Video!

08. December 2016 10:51

 

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Archinteriors vol. 46 jetzt bestellen und Geld sparen!
Wohnlofts im Industriestil.

07. December 2016 19:53

 

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Archmodels vol. 176 ist erhältlich!
3D Modelle von Bäumen.

07. December 2016 19:53

 

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RealFlow 10 ist erschienen

02. December 2016 11:18

 

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Neue RealFlow 10 Preview Videos!

01. December 2016 09:27

 

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Laubwerk Plants Kit 9 ist erhältlich!
Büsche und Sträucher für Gärten und Parks.

30. November 2016 09:35

 

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Laubwerk Plants Kits Update!
Jetzt mit SketchUp Unterstützung.

25. November 2016 15:41

 

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Black Friday Angebote!

25. November 2016 09:46

 

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Wacom MobileStudio Pro ist erhältlich!

23. November 2016 09:45

 

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Xfrog 5.5 for Maya jetzt auch für Maya 2017!

23. November 2016 09:19

 

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Xfrog 5.5 jetzt auch für Cinema 4D R18!

23. November 2016 09:17

 

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Archmodels vol. 176 jetzt bestellen und Geld sparen!
3D Modelle von Bäumen.

22. November 2016 20:56

 

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Archmodels vol. 175 ist erhältlich!
3D Modelle zur Innenraumdekoration.

22. November 2016 20:55

 

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V-Ray 3.0 for Revit ist erschienen!

17. November 2016 11:48

 

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3ds Max 2017.1 ist erschienen! Jetzt aus Ihrem Autodesk Account herunterladen!

16. November 2016 10:21

 

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Maya BonusTools 2017 sind erhältlich!

15. November 2016 19:30

 

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RealFlow 10 Preview!

15. November 2016 19:28

 

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SketchUp Pro 2017 ist erschienen!

09. November 2016 10:17

 

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Archmodels vol. 175 jetzt bestellen und Geld sparen!
3D Modelle zur Innenraumdekoration.

09. November 2016 10:01

 

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Archinteriors for C4D vol. 40 ist erhältlich!
Großzügige Büroräume.

09. November 2016 10:00

 

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ZBrush 4R7

Netto

Brutto

zzgl. 19% MwSt.

inkl. 19% MwSt

ZBrush 4R7 (Windows oder Mac)

730,00 €

868,70 €

Netzlizenz Aktivierungsgebühr
(einmalig, ab 10 vorhandenen Lizenzen)

790,00 €

940,10 €



Mit ZBrush hat die kalifornische Firma Pixologic ein digitales Mal- und Sculptingprogramm entwickelt, das mit seinen hochentwickelten und dennoch intuitiv zu bedienenden Features die 3D Industrie revolutioniert hat. ZBrush erlaubt es, mit Hilfe von millionen Polygonen extrem detailreiche 3D Modelle zu modellieren und zu texturieren. Das Modell kann dann als Low Poly Objekt mit Normal- oder Displacementmaps exportiert werden. Darüber hinaus bietet es noch ein besonders ausgereiftes Toolset zum Digital Painting.
Mit ZBrush erhielt die künstlerische Freiheit und Kreativität Einzug in die, einst sehr technische, Erstellung digitaler 3D Modelle. Der ausgeklügelte Workflow in ZBrush ermöglicht es dem Benutzer während des Arbeitsprozesses die Technik zu vergessen und seinen Ideen eine digitale Form zu geben.
Ob Computerspiel, Kinofilm oder medizinische Illustration. ZBrush wird in allen Bereichen der digitalen Visualisierung eingesetzt und für seine Vielseitigkeit geschätzt.

Pixologic setzt seine Tradition der letzten Jahre fort und versorgt alle registrierten User mit einem kostenlosen Update, das sich wieder mal nicht nur auf die Verbesserung der Performance und der allgemeinen Programmstabilität beschränkt, sondern gleich mit vielen neuen unglaublich leistungsfähigen Funktionen aufwartet.

Das neue ZBrush 4R7 ist unglaublich leistungsfähig!




Die wichtigsten neuen Funktionen in ZBrush 4R7
Polygonales Modelling und Instanzen

ZModeler
Der ZModeler beinhaltet ein ganzes Set von Funktionen für das polygonale Modelling. Dies revolutioniert die Art und Weise, wie Sie Hard Surface Modelle, architektonische Strukturen und hochdetailierte Umgebungen erzeugen. Die Möglichkeiten sind endlos.
Der Workflow des ZModelers ist sehr einfach und basiert auf zwei Prinzipien: Target und Action. Es ist ein Set unterschiedlicher Targets wie zum Beispiel "Single Polygon", "PolyGroup" oder "PolyGroupBorder" vorhanden. Diese Targets beseitigen die Notwendigkeit erst manuell eine Auswahl zu erstellen, bevor eine Modellieraktion ausgeführt werden kann.
Wenn Sie beispielsweise eine ganze Seite eines flachen Modelles, welches mehrere PolyGroups beinhaltet, extrudieren möchten, selektieren Sie zuerst Polygon Action Extrude. Danach selektieren Sie Flat Island Target. Nun können Sie auf ein beliebiges Polygon der zu bearbeitenden Stelle klicken und ziehen. Alle Polygone der flachen Seite ihres Modelles werden extrudiert.

NanoMesh
NanoMesh erlaubt ihnen instanzierte Geometrie auf den Oberflächenpolygonen eines 3D Modells (Mesh) zu plazieren. Das in das Mesh eingefügte 3D Modell kann basierent auf den ZModeler Targets platziert werden. Das Ergebnis kann dann weiter modifiziert werden, indem Sie unterschiedliche Variationsfunktionen nutzen. Da das NanoMesh aus echten Instanzen eines Originalmeshes besteht, haben Sie jederzeit die Möglichkeit das Originalmesh weiter zu bearbeiten und die Änderungen dann automatisch auf das NanoMesh übertragen zu lassen.

ArrayMesh
ArrayMesh erzeugt ebenfalls Instanzen einer 3D Geometrie und verteilt diese über unterschiedliche Array Funktionen im Raum. Da auch mehrere Array Funktionen auf einmal angewandt werden können, lassen sich die komplexesten Strukturen erstellen.





Verbessertes Surface Noise
Surface Noise unterstützt nun mehr als eine Noisequelle gleichzeitig und bietet daher noch mehr Möglichkeiten einzigartige Ergebnisse zu bekommen. Alle für das Surface Noise genutzte Graustufenbilder und jedes prozedural erzeugte Noise lassen sich über Mix Modifier oder Funktionskurven verändern.

ZBrush to KeyShot Bridge (Plugin optional erhältlich)
Mit dem ZBrush to Keyshot Bridge Plugin senden Sie mit einem Klick ihr Modell von ZBrush zu KeyShot. Keyshot ist bekannt dafür, ein schneller Renderer zu sein und eine hohe Qualität zu liefern. Wann immer Sie eine weitere Ansicht wählen, das Licht ändern, den Hintergrund austauschen oder die Materialien modifiziern, sehen Sie das Ergebnis nahezu in Echtzeit. KeyShot rechnet mit der CPU ihres Computers, daher benötigen Sie keine Highend Grafikkarte.
Ein weiterer Vorteil ist, das KeyShot ein zweites Ansichtsfenster für ZBrush wird, welches weiterrendert, während Sie innerhalb ZBrush an neuen Elementen oder anderen Projekten arbeiten.

ZRemesher 2.0
ZRemesher erzeugt nun noch bessere automatische Retopology Ergebnisse.

64bit Unterstützung
Neben der offiziellen ZBrush 4R7 32bit Version ist nach der Installation auch eine 64bit Preview Version vorhanden.

Und noch vieles mehr!



Die wichtigsten neuen Funktionen in ZBrush 4R6
Qualität, Geschwindigkeit und Flexibilität

ZRemesher
ZRemesher ist eine wesentliche Verbesserung der ohnehin schon sehr guten Retopology Werkzeuge in ZBrush. Mit einem einzigen Klick erzeugt ZRemesher neue und optimal verlaufende Polygone, basierend auf Ihrem original Mesh.
Die neuen Funktionen in ZRemesher analysieren die Kurven und Krümmungen Ihres Modells mit der Präzision eines Computers, aber mit der Feinheit des menschlichen Blickes.
Wie mit den meisten Werkzeugen haben Sie bei ZRemesher die volle Kontrolle über den automatisierten Prozess. Fügen Sie mehr Polygone hinzu, wo Sie es brauchen und bestimmen den Verlauf der Polygone mit der Hilfe von Kurven.

Neue Pinsel
Der neue Trim Curves Pinsel ist besonders für Hard Surface Modeling geeignet. Alle Geometrie ausserhalb der Trim Curve Linie wir gelöscht und das resultierende Loch geschlossen.
Der Bridge Curve Pinsel erzeugt Polygonbrücken zwischen Löchern in Oberflächen, Rändern von PolyGroups und gefalteten Kanten.
Mit dem Creasing Pinsel bestimmen Sie, unabhängig von der Topologie oder den PolyGroups Ihres Modells, wo eine gefaltete Kante entstehen soll.

DynaMesh bewahrt PolyGroups
Alle existierenden PolyGroups ihres original Modells oder Ihrer hinzugefügten Meshes bleiben jetzt erhalten, wenn Sie mit DynaMesh arbeiten.

Verbesserung beim UV Smoothing
Wenn ZBrush die UV´s Ihres Modells glättet, werden nun die Kanten eingefroren und die UV´s bleiben, egal wie oft Sie zwischen verschiedenen Unterteilungsstufen wechseln, erhalten.

Und vieles mehr!




Die wichtigsten neuen Funktionen in ZBrush 4R5
Verbesserungen bei Topologie und Geometrie

Panel Loops
Mit den Panel Loops können Sie die PolyGroups Ihres Modells in Polygonpanels konvertieren. Das ganze mit oder ohne Dicke oder sogar als extrudierte Oberflächen. Die Kanten dieser Panels werden mit einer Rundung generiert, die mit einer Kurve exakt nach Ihren Wünschen eingestellt werden kann. Panel Loops sind eine großartige Ergänzung zu ZBrush´s Mesh Extract Funktion.
Die Ränder der Panel Loops haben saubere Polygon Loops, sogar bei niedrig aufgelösten Modellen. Es können innere oder äussere Panels generiert werden, als Extrusion einer Oberfläche oder als gänzlich separates Stück.
Das Arbeiten mit Panel Loops ist ein unglaublich effizienter Weg Rüstungen, Oberflächen von Maschinen oder andere Produkt Designs zu erstellen.

Delete Loops und Align Loops
Der neue Delete Loops Befehl analysiert die Topologie Ihres Modelles anhand definierter Winkeleinstellungen. Mit einem einzigen Klick entfernt er unnötige Edge Loops und somit Polygone die nicht zur Form Ihres Modelles beitragen. Somit wird eine unnötig hohe Polygonanzahl vermieden. Der Align Loops Befehl nutzt die gleichen Einstellungen, mit dem Unterschied, das keine Polygone gelöscht werden, sondern nur verschoben.

Neue PolyGroup Funktionen
Die neue Funktion Merge Stray Groups ermöglicht es die automatische Generierung von PolyGroups zu säubern.
PolyGroups können jetzt auch basierend auf Oberflächennormalen erzeugt werden.
An den Kanten der PolyGroups können jetzt ganz einfach Falten oder Furchen hinzugefügt oder entfernt werden.




Neue Material und Render Funktionen

Posterization (Tontrennung)
Mit den neuen Posterize Rendering Funktionen geben Sie Ihrem Modell einen Celshading Look und mit der neuen Outline Funktion geben Sie Ihrem finalen Bild ein illustratives Aussehen.


Workflow Verbesserungen

QuickSave
Das Absichern Ihrer Arbeit wurde mit QuickSave weiter vereinfacht. Jedes mal wenn sie die QuickSave Funktion aufrufen, wird ein neues Projekt mit inkrementeller Nummerierung erzeugt.

AutoSave
Die neue AutoSave Funktion sichert Ihre Arbeit, ohne das Sie daran denken müssen. Wenn Sie für ein paar Minuten ZBrush verlassen, um zum Beispiel in einer anderen Anwendung weiterzuarbeiten, speicht ZBrush automatisch ein neues QuickSave ab. Diese Funktion ist nicht nur auf Inaktivität beschränkt, sondern kann auch in bestimmten Zeitintervalen vorgenommen werden. Selbstverständlich könen Sie immer auch speichern wann Sie dies möchten, aber Sie haben mit AutoSave die Sicherheit, wenn Sie das Speichern mal vergessen.

See-Through Modus
Der neue See-Through Modus lässt das ganze ZBrush Fenster halbtransparent erscheinen, so dass Sie dahinterliegende Programmfenster sehen können. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Referenzbilder im Internetbrowser oder in einem anderen Programm geladen haben oder wenn Sie ein Online Tutorial durcharbeiten. Sie müssen jetzt nicht ständig zwischen den einzelnen Anwendungen hin- und herschalten, sondern schauen durch ZBrush hindurch.

Unterstützung des Mausrades
Anstelle einer Taste kann jetzt auch das Scrollrad einer Maus als Hotkey genutzt werden.

Umschalten zwischen Maskierungs- und Selektionspinseln
Mit der Ctrl/Cmd Taste können Sie nun bequem zwischen den verschiedenen Maskierungs- und Selektionspinseln umschalten.

Dynamische Pinselgröße
Die Pinselgröße wird dynamisch angepasst, wenn sich die Ansichtsentfernung zum Modell ändert. Dies ist besonders hilfreich, wenn Schrauben, Skalen oder andere Muster auf Ihrem Objekt erzeugt werden sollen. Egal wie die Distanz zwischen Ihrem Model und der Kamera ist, die Schrauben, Skalen und Muster haben immer die richtige Größe.


Und viele weitere Neuigkeiten

  • Der Smooth Algorithmus in mehreren wichtigen ZBrush Funktionen, wie zum Beispiel DynaMesh und ShadowBox, wurde weiter verbessert, um vom original Meshvolumen so viel wie möglich zu erhalten.
  • Micro Mesh hat eine neue Ausrichten Funktion, so dass die kopierten Objekte alle in die gleiche Richtung zeigen.
  • Bilder könne nun im PNG Format mit voller Unterstützung der Transparenz abgespeichert werden.
  • Der Extract Befehl hat nun eine neue Double Option. Extrahieren Sie gleichzeitig von der Oberfläche nach außen und nach innen.
  • Und noch vieles mehr!


Die wichtigsten neuen Funktionen in ZBrush 4R4
Verbesserter Insert Multi Mesh Brush

DynaMesh machte aus dem Insert Multi Mesh Brush ein leistungsfähiges Werkzeug in ZBrush 4R2. Jetzt wurde der Insert Multi Mesh Brush mit einer Replacement Mesh Funktion kombiniert. Drücken Sie die M Taste und eine Liste von zugehörigen Meshes erscheint, welche Sie in Ihr Model einfügen können. Zwischen den Modelle können Sie beliebig hin- und herschalten.
Mit dem neuen Insert Multi Mesh Brush haben Sie die Möglichkeiten ganze Bibliotheken von Formen und Objekten einem bestimmten Pinsel zuzuweisen. Zum Beispiel kann ein Pinsel verschiedene Schrauben und Nieten bereithalten, für das Sculpten von mechanischen Modellen und ein anderer Pinsel verschiedene Nasen. Die Möglichkeiten sind unendlich.

Tri Part Multi Mesh Brush
Bei dem neuen Tri Part Multi Mesh Brush definieren Sie über PolyGroups ein sich wiederholendes Segment, sowie ein Anfangs- und ein Endmesh. Mit dieser Funktion erzeugen Sie mit Leichtigkeit komplexe Reisverschlüsse, Ketten, Riemen und mehr.




QRemesher Alpha

QRemesher Alpha befreit Sie von der oft schwierigen Aufgabe eine neue Model Topologie zu erzeugen. Sie erhalten automatisch eine optimierte Polygonstruktur, die größtenteils aus Quads besteht. Dank der Automask Funktion werden Polygone nur dort erzeugt, wo sie gewünscht sind.
Sie bestimmen die Polygonanzahl welches Ihr Model haben soll, drücken den QRemesher Knopf, fertig!
Wenn Sie mehr Kotrolle wünschen, bietet QRemesher Alpha Ihnen auch dieses. Mit dem QRemesher Guide Brush, beeinflussen Sie den Verlauf der entstehenden Edge Loops.
QRemesher Alpha gibt Ihnen auch die Möglichkeit nur bestimmte Teile Ihres Meshes mit neuer Topologie zu versehen. Die neue Topologie wird automatisch mit dem Rest Ihres Modelles verbunden.


Undo History

In der neuen Undo History werden alle Ihre kreativen Arbeitsschritte gespeichert. ZBrush speichert bis zu 10.000 Schritte der Undo History in seinem Projekt Dateiformat (ZPR) ohne den Arbeitsspeicher Ihres Computers zu belasten. Zu jeder Zeit können Sie zu einem bestimmten Arbeitsschritt zurückgehen, sogar zum original Kamerastandpunkt.
Da die Undo History Teil des ZPR Dateiformates ist, können Sie selbst Wochen später Ihr Projekt wieder öffnen und haben dort alle Arbeisschritte zur Verfügung.
Sie haben sogar die Möglichkeit nachträglich Ihren Designprozess in einem Film festzuhalten.


Und viele weitere Neuigkeiten

  • Neuer Topology Brush, zur einfachen Erzeugung von Base Meshes oder zur präzisen manuellen Retopologie.
  • Mesh Fusion verbindet automatisch zwei Objekte und verschmelzt die Polygone, um ein nahtloses Mesh zu erhalten.
  • Curve Snap Surface erzeugt linierte Oberflächen für Wände und Ähnliches.
  • Die neue Curve Engine bietet mehr Kontrolle und zusätzliche Funktionen.
  • Mit dem neuen World Axis Selector können Sie nun die TransPose Linie an eine Arbeitsebene oder die Oberflächennormale eines Objektes anzupassen.
  • Und noch vieles mehr!


Die wichtigsten neuen Funktionen in ZBrush 4R3
FiberMesh

Mit dieser neuen Funktion können Sie Haare, Gras, Büsche und andere, aus Fasern bestehende Objekte erstellen, um Ihrer Szene noch mehr Details hinzuzufügen.
Maskieren Sie einfach einen Bereich, um zu definieren wo die Fasern wachsen sollen. Nutzen Sie die unterschiedlichen Einstellungen des FiberMesh um einfach und schnell das Aussehen der Fasern zu bestimmen. Und das Beste ist, dass Sie sogar Polypaint nutzen können, um die Fasern einzufärben.
Die erstaunliche Leitungsfähigkeit von FiberMesh kommt durch die Möglichkeit, Änderungen während des Arbeitens in Echtzeit zu sehen. Vom Anfang Ihres Projektes an, können Sie interaktiv die Größe und Dicke der Fasern, als auch die darauf einwirkende Schwerkraft und das Reflexionsverhalten sehen und verändern.
Mit dem neuen ZBrush 4R3 ist das Kreieren von Fell und Haaren einfacher als jemals zuvor. Die Tage sich auf Guides zu verlassen, wie es in anderen Programmen üblich ist, sind vorbei. Erzeugen von Fell, Haar und anderer FiberMesh-Objekte innerhalb von ZBrush 4R3 ist genauso intuitiv wie einen Pinselstrich zu ziehen.
Rendern und nochmals Rendern ist ebenfalls eine Sache der Vergangenheit. Sie können Veränderungen in Echtzeit sehen und sich mit Ihrer kreativen Energie ganz auf Ihren Entwurf konzentrieren.
Zu guter Letzt profitieren Sie von der Möglichkeit, echte Geometrie, basierend auf Ihren FiberMesh Design, zu exportieren, um sie in anderen 3D Programmen zu nutzen. Oder Sie nutzen den BRP (Best Preview Renderer) in ZBrush 4R3 und sehen wie das Fell oder die Haare innerhalb von ZBrush 4R3 zum Leben erweckt werden.

Guided Fibers from Morph Targets
Jetzt können Sie sehr leicht Fasern wie z.B. Fell oder Haare auf Ihrer Geometrie wachsen lassen und anpassen. Die Funktion Guided Fibers from Morph Targets erzeugt Fasern und füllt damit die Lücke zwischen Ihrer Geometrie und gespeicherten Morph Targets. Diese sehr intuitive Methode gibt Ihnen die Flexibilität und die Freiheit, um komplexe Design Elemente zu erschaffen.

Texturen auf Fasern anwenden
Verändern und passen Sie das FiberMesh Ihren Bedürfnissen an, um ausserordentliche Ergebnisse zu kreieren. Mit Texturen können Sie Ihren Haaren, dem Fell, dem Gras einen eigenen Look geben.

Fiber Presets
Komplett anpassbar und darauf zugeschnitten Ihre Design Bedürfnisse zu decken, bieten die Fiber Presets Ihnen eine unvergleichliche Flexibilität. Auch können Sie eine eigene Fiber Preset Bibliothek aufbauen und mit dieser Ihre Projekte noch schneller realisieren.

Guides auf Basis des FiberMesh exportieren
Exportieren Sie Guides von Ihren FiberMesh. Mit ZBrush 4R3 ist das Exportieren von Dateiformaten wie z.B. .ma (ASCII), .lwo, .lxo, .obj, und .fmg nicht mehr als ein Knopfdruck entfernt. Freuen Sie sich über die nahtlos Integration von ZBrush 4R3 in Ihren Arbeitsablauf.




MicroMesh

MicroMesh erlaubt es Ihnen, innerhalb des Rendering System von ZBrush, ein erzeugtes FiberMesh oder auch jedes einzelne Polygon mit jeder anderen 3D Geometrie zu ersetzen. Damit haben Sie ein riesiges kreatives Potential an der Hand. Jetzt können Sie z.B. komplexe Pflanzen mit FiberMesh wachsen lassen oder Schuppen aus echtes Geometrie für die Haut Ihrer Kreaturen benutzen.

BPR (Best Preview Render) zu Geometrie
Wenn Sie mit FiberMesh und MicroMesh Details erzeugt haben, können Sie Ihr Bild mit dem BPR (Best Preview Renderer) Rendering System berechnen. Konvertieren Sie dann die BPR Render Informationen zu echter Geometrie. ZBrush 4R3 reißt auch hierbei wieder technische Barrieren ein und ermöglicht Polygon-Zahlen die unmöglich erscheinen.




Vector Displacement Maps

Mit Vector Displacement Maps haben Sie die Möglichkeit Oberflächen in jede Richtung zu verschieben, einschließlich Unterschneidungen. Und das ist nur der Anfang, denn Sie können die von Ihnen in ZBrush erstellten feinen Details als Vector Displacement Maps abspeichern, um sie in anderen 3D Programmen nutzen zu können. Dabei stehen Ihnen Dateiformate wie z.B. .tiff (16bit und 32bit) und .exr (32bit) zur Verfügung.




NoiseMaker

Das NoiseMaker PlugIn ermöglicht es Ihnen unterschiedlichstes 3D Noise zu erzeugen. Mit über 25 parametrischen Generatoren, unzähligen Kombinationen, und der Möglichkeit im 3D Mode oder UV Mode zu arbeiten, hilft Ihnen NoiseMaker alle erdenklichen Oberflächen-Texturen zu erschaffen. Auch können Sie NoiseMaker dazu nutzen, Änderungen an Ihrer Geometrie vorzunehmen. In Verbindung mit Masking und Alphas sind die Möglichkeiten dabei unendlich.
Sich in NoiseMaker zurechtzufinden ist sehr einfach. NoiseMaker bietet Ihnen die bekannte ZBrush-Navigation, ein größeres Preview-Fenster und neue Maskierungs-Eigenschaften, mit denen Sie Ihr Noise skalieren und so Ihren Bedürfnissen anpassen können.
Indem Sie Interpolated Masking per Polygon nutzen, können Sie Ihr hochaufgelöstes Noise sogar auf Low-Poly-Objekten akurat darstellen.




Verbesserung der Benutzeroberfläche

Sehen Sie nur was Sie brauchen, wenn Sie es brauchen!
Die Länge von Paletten, können Sie jetzt einfach einstellen, indem Sie Unter-Paletten ein- und ausklappen. Dies erleichtert es, sich auf das wesendliche zu konzentrieren.
Eine neue Lupen-Funktion erlaubt es Ihnen in die Benutzeroberfläche oder Ihr Bild zu zoomen und diesen Bildausschnitt zu vergrößern. Dies ist besonders nützlich wenn Sie Videos oder Turntables aufnehmen.




Verbesserung des Renderers

Mit der Möglichkeit Schatten zu werfen und Silhouetten darzustellen und das basierend auf jedem MicroMesh oder FiberMesh (inklusive Fasern mit transparenten Material), hebt der ZBrush 4R3 BPR (Best Preview Render) Renderer Ihr finales Bild auf ein höheres Level.




Auto Updating

ZBrush 4R3 enthält eine neue Update-Funktion. Wenn Ihr Computer an das Internet angeschlossen ist, genügt ein Klick, um zu sehen, ob neue Updates oder PlugIns von Pixologic zur Verfügung stehen. Verpassen Sie keine Erweiterungen mehr!




Und viele weitere Neuigkeiten

  • Neue FiberMesh Pinsel, um die erstellten Haare und andere Fasern zu "kämmen" und zu bearbeiten.
  • Neuer Cavity Mixer, um unterschiedliche Material Shader auf Basis von Aushöhlungen im Mesh zu definieren.
  • Verbesserte Erstellung kleinster Details durch Alphas und Masken. Alphas können jetzt auch mit TransPose plaziert werden.
  • Die Funktion Surface Smoothness erfasst die Rundungen Ihres Meshes um Masken zu erzeugen.
  • Neue globale Deformations-Möglichkeit mit Transpose Curve und UnClip.
  • Verbessertes Arbeiten mit Masken durch Shrink und Extend.
  • Neue Funktionen um die Topology zu bearbeiten: Group Mask und Edgeloop Mask Border.
  • Neuer JPEG Exporter mit Beschneidung, Voransicht und weiteren Einstellungsmöglichkeiten.
  • Und noch vieles mehr!


Weitere Funktionen und Werkzeuge von ZBrush 4R7
DynaMesh

DynaMesh erlaubt es die bisherige Barriere des digital Sculptings zu vergessen. Bis zur Einführung von DynaMesh musste man sehr früh im Gestaltungsprozess digitaler Modelle die zugrundeliegenden Geometrie festlegen, weil große Änderungen am Modell auch immer große Änderungen an der geometrischen Topologie nötig machten, um allzu gedehnte und artefakterzeugende Polygone zu umgehen.
ZBrush bietet mit DynaMesh die erste topologiefreie Base Mesh Generierung, die sich am besten mit der freien Arbeit mit traditionellem Ton vergleichen lässt. Völlig frei von technischen Barrieren kann man mit DynaMesh aus einer einfachen Kugel die komplexesten Modelle, seien es Figuren oder Gegenstände, erzeugen und ihnen Volumen hinzufügen oder abschneiden. Die automatische und gleichmäßige Verteilung der Polygone über die Oberfläche des Modells unterstützt dabei stetig die artefakt- und verzerrungsfreie Arbeit.
Darüber hinaus erlaubt DynaMesh vorgefertigte Objekte, wie zum Beispiel Ohren, Nasen, Hände, oder auch Schrauben und Nieten nahtlos an das zu bearbeitende Modell anzufügen. Haben Sie sich erst einmal eine „Bibliothek“ mit individuellen Objekten geschaffen, ist der Produktivität keine Grenzen gesetzt.




ZSpheres

ZSpheres (mittlerweile in ihrer zweiten Generation) erlauben es Ihnen ein Base Mesh mit einer ausgesprochen guten Topologie zu erzeugen, das sich dann mit gewohnter Flexibilität weiter bearbeiten lässt. Der große Pluspunkt der ZSpheres ist ihre Einfachheit in der Bedienung. Man beginnt mit einer einfachen ZSphere, aus der sich dann weitere verbundene ZSpheres erzeugen lassen, die man dann per Verschiebung, Rotation oder Skalierung in die gewünschte Position bringt. So lassen sich z.B. für Figuren oder viel- und kleingliedrigen Insekten sehr brauchbare Base Meshes erzeugen, ohne dass man jemals die Kontrolle über die Form verliert. Dank des in ZBrush 4R2 eingeführten ZSketch ist es jetzt auch möglich ZSpheres auf ZSpheres zu malen und damit schnell Volumen und Details anzudeuten.
Die ZSpheres sind neben DynaMesh zum schnellen Entwerfen von Modellen konzipiert worden. Sie skizziert praktisch in 3D Ihre Ideen und sind jederzeit in der Lage schnell und flexibel Änderungen vorzunehmen, wie es zum Beispiel in traditionellen 3D Programmen nicht möglich ist.


ZBrush Artist: Simon Blanc
Sculpting Brushes

Eines der Kernelemente von ZBrush bilden die 3D Sculpting Brushes, die jedem Sculptingwunsch Rechnung tragen und in denen sich die Erfahrungen und Wünsche unzähliger professioneller 3D Artist niederschlagen. Mit ihnen lässt sich die Oberfläche eines 3D Modells in jeder nur erdenklichen Weise bearbeiten. Man kann das Mesh formen als wäre es Ton, Holz oder Stein. Die 3D Brushes sind alle mit diesen traditionellen Techniken im Hinterkopf entwickelt worden und bieten so einen intuitiven und vor allem einfach zu erlernenden Zugang in das Digital Sculpting.
ZBrush überbietet zusätzlich die traditionellen Techniken indem es Funktionen wie das symmetrische Modellieren, das gezielte Wiederholen von Pinselstrichen, spezielle Brushes für Hard-Surface-Modelling oder das Auftragen spezieller Oberflächenstrukturen hinzufügt. Und sollte einer der 30 voreingestellten Brushes Ihren Ansprüchen nicht genügen, so stehen ihnen unzählige Modifikatoren zur Verfügung, damit Sie jeden Brush an Ihre Wünsche anpassen können.
  • Lazy Mouse
    Lazy Mouse ist eine Funktion, bei der selbst die zitterigste Hand noch einen geraden Strich hinbekommt.


  • Alphas
    Sie können auf den Pinselstrich auch verschiedene Alphatexturen in den Alphakanal legen. So können Sie z.B. eine ledrige Hautoberfläche mit nur einem Klick auf das Mesh bringen.


  • Strokes
    Mit den verschiedenen Strokes können Sie verschiedene Sculptingeffekte erzielen. Mit Freehand z.B. können Sie einen durchgehenden Strich auf das Mesh zeichnen, mit Spray wird das Mesh an verschiedenen Stellen immer nur angetippt.


  • Gravity
    Mit diesem Feature können Sie das, was Sie gerade sculpten, in die Richtung der eingestellten Gravitation ziehen lassen. So lassen sich z.B. wunderbar Stoffe und größere Hautfalten erstellen.


    ZBrush Artist: Magdalena Dadela





Subtools

Mit den Subtools haben Sie eines der praktischsten und vor allem auch ressourcensparenden Features von ZBrush an der Hand. Ein Modell besteht meist nicht nur aus einem einzigen Mesh, sondern setzt sich aus verschiedenen Meshes zusammen: Man denke nur an eine menschliche Figur mit ihren verschiedenen Kleidungsstücken, Taschen, Werkzeugen usw. All diese Meshes sind die jeweiligen Subtools ihres Hauptobjektes in ZBrush. All diese Subtools lassen sich ausblenden, individuell einfärben und bearbeiten. Diese Organisation führt nicht nur dazu, dass man auch bei sehr aufwändigen Modellen niemals die Übersicht verliert, sondern es erhöht zudem die Performance. Denn jedes Subtool kann in der maximalen Polygonauflösung, die Ihr Computer bewältigen kann, bearbeitet werden. Wenn ein Computer also maximal 8 Millionen Polygone pro Modell verarbeiten kann, so ist es dank der Organisation in Subtools möglich, ein Vielfaches an Polygonen zur tatsächlichen Verfügung zu haben. Bei vier Subtools kommt man dann schon auf die unglaubliche Zahl von 32 Millionen Polygonen. Eine bisher ungeschlagene Perfomance.


ZBrush Artist: Magdalena Dadela
Polypaint und Spotlight

Dank des polygonbasierten Texturierens können Sie sich schon während der Konzeptphase Ihres Modells Gedanken zu der späteren Farbgebung machen. Für das Malen werden die gleichen 3D Brushes benutzt wie für das Sculpting. Sogar gleichzeitiges Texturieren und Modellieren ist möglich. Dazu kommt, dass das UV-Unwrapping, dank des Plugins UVMaster, für ZBrush kein Problem mehr darstellt und zunächst entfällt. Man bleibt so bis zum Schluss der Produktionphase in ZBrush flexibel, was die Größe der Textur angeht. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist, dass ein Modell ohne UVs weitaus ressourcensparender bearbeitet werden kann.
Das innovative Spotlight Texturierungssystem ermöglicht die Bearbeitung und Projektion von Bildreferenzen auf das jeweilige 3D Modell und arbeitet nahtlos mit den 3D Brushes zusammen. Man kann die Referenzen nicht nur bearbeiten, skalieren, rotieren und für den Übertrag von Farbwerten, sondern auch direkt zum Modellieren feinster Strukturen benutzen. Alles in Echzeit und der gewohnten Intuitivität.


ZBrush Artist: Rodrigue Pralier und Mariano Steiner
GoZ

ZBrush zielt darauf, den 3D Künstlern so viel Freiraum wie möglich zur Realisation ihrer künstlerischen Ideen zu bieten. Das Einreißen technischer Barrieren sorgt für das intuitive Arbeiten in ZBrush, das in einem Computerprogramm noch nie so nah an die Erfahrung des traditionellen Modellierens und Malens heranreichte. Mit GoZ setzt sich diese Philosophie fort. Mit einem einzigen Klick auf den GoZ-Button wird das aktuell gewählte ZBrushmodell in ein 3D Animations- und Renderingprogramm (z.B. Autodesk Maya, Autodesk 3dsMax, Modo, Lightwave, Maxon Cinema 4D oder Photoshop Extended) transferiert und alle nötigen Shading-Einstellungen bezüglich der Texture/Normal/Displacementmaps automatisch vorgenommen.
Ein lästiges Importieren und Exportieren jedes einzelnen Subtools mit den entsprechenden Maps entfällt.




Shadow Box

Schnelles Konstruieren von Base Meshes für technischer Modelle dank Shadow Box.
Sie malen die Konturen eine Objektes und ZBrush entwickelt aus dieser Zeichnung ein Objekt, dass den gezeichneten Konturen entspricht.




Mesh Extract

Aus einer Selektion lassen sich dank Mesh Extract neue Meshes erstellen. So können Sie schnell neue Objekte in der Szene erstellen und weiterbearbeiten. So sind passende Kleidungs- oder Rüstungselemente kein Problem mehr.


ZBrush Artist: Richard Smith und Andrei Cristea
3D Layers

ZBrush verfügt mit seinen 3D Layern über einen nicht-linearen Workflow. Sie können verschiedene Teile Ihrer Arbeit auf einzelnen 3D Layern unterbringen, um so immer bestimmte Teile Ihrer Arbeit ein-/ausblenden und miteinander mixen zu können.


ZBrush Artist: Paul Gaboury
Surface Noise

Mit dieser Funktion können Sie Unregelmäßigkeiten (Noise) auf jedem Mesh erzeugen. Dieses Tool bietet sehr viele Einstellmöglichkeiten und kann daher für viele verschiedene Zwecke genutzt werden. Man kann die Oberfläche von Rost bis hin zu Hautporen, Sand und sehr großen Kerben simulieren.




Transpose

Mit Transpose können Sie schnell und einfach die Pose ihres Modells verändern. Sie können einen Teil ihres Modelles selektieren und z.B. den Arm ohne ein kompliziertes Rigging ganz einfach in eine neue Pose bringen.


ZBrush Artist: Magdalena Dadela
HD Geometry

Mit HD Geometry gehören Polygonlimits der Vergangenheit an. Konzentrieren Sie sich auf eine spezifische Region ihres Modells und modellieren Sie dort die feinsten Details, während ZBrush den Rest des Modells sehr ressourcensparend im Hintergrund behält. So lassen sich Objekte mit Polygonzahlen entwickeln, die über alles hinausgehen, was bisher möglich war. Ihr Modell kann weit über 100 Millionen Polygone haben. Das ist Sculpting ohne Limit!


ZBrush Artist: Chris Bostjanick
Illustration

The Power of the Pixol!
Sie können auch in der 2.5D Ebene arbeiten ohne ein 3D Objekt in der Szene zu haben. Dank der Pixol-Technologie (hier haben die Pixel nicht nur Farbinformationen sonder auch Tiefeninformationen, sowie Licht- und Material-Informationen) können Sie Bilder malen die Ihnen regelrecht entgegenkommen. Möchten Sie die Beleuchtung Ihres gemalten Bildes ändern, ist dies sehr einfach und intuitiv möglich. Sogar die Schatten werden in Echtzeit neu angezeigt. Auch hier gibt es kein Polygon-Limit.


ZBrush Artist: Ken Brilliant
Projection Master

Das Plugin erlaubt es Ihnen ihr Mesh kurzzeitig in die 2.5D Ebene zu legen und mit den 2D und 2.5D Tools den Teil zu bemalen, den Sie gerade sehen. Danach können Sie die gemachten Änderungen auf ihr Mesh projizieren und es wieder in den 3D Raum aufnehmen. So erzeugen Sie Geometrie mit den komplexesten Details mit der Einfachheit eines Pinselstrichs.


ZBrush Artist: Sebastien Legrain
Decimation Master

Mit Decimation Master haben Sie die Möglichkeit die Polygonanzahl Ihres Modells auf sehr effiziente Weise zu reduzieren und trotzdem alle Details zu erhalten. Dies erlaubt es Ihnen, in ZBrush extrem detailierte Modelle zu erstellen und diese dann auch in Ihren anderen 3D Programmen zu nutzen.


ZBrush Artist: Cedric Seaut
3D Print Exporter

Nun haben Sie die Möglichkeit Ihr 3D Modell direkt an einen 3D Printer zu geben. Halten Sie Ihre 3D Kreation in Händen!


ZBrush Artist: Fabricio Torres, T.S. Wittelsbach, David Giraud


ZBrush Artist: Yann Bajard, MAQ3D
PaintStop

PaintStop ist ein Plugin welches Ihr ZBrush in ein 2D Malprogramm verwandelt. PaintStop versetzt Sie in die Lage mit ZBrush so zu malen, als würden Sie nicht an einem PC sitzen, sondern vor einem Blatt Papier. Sie haben Auswahl zwischen vielen verschiedenen Malwerkzeugen sowie unterschiedlichen Papiersorten auf denen gemalt werden kann.


ZBrush Artist: Michael Oberhofer
Mindestanforderungen
  • Betriebssystem und Hardware
    • Windows Vista, Windows 7 oder Windows 8 (32bit und 64bit) auf Intel- oder AMD-Prozessoren mit SSE2-Support
    • Mac OS X 10.7 oder höher auf Intel-basierten Macs
    • 2 GB freier RAM
    • Monitorauflösung 1280 x 1024 Pixel, 32bit Farbe

Bestellung und Beratung einfach telefonisch unter 0211 30205630 oder per E-Mail an sales@3dpowerstore.de.

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